汪飞点头,这些内容他前两天在咖啡馆里已经听过一次了。
裴殊作为一个中间有8年过得浑浑噩噩的前独立游戏制作人,汪飞在听裴殊的第一款项目计划时,原以为裴殊还是会从他熟悉的独立游戏入手。
毕竟工作室里,裴殊和蒋子业两人的经验和创意、思想都是偏向独立游戏的,而如果能够做出一款出色的精品畅销独立游戏,其实从市场回报率上来说绝对不低。
而且仅仅从创意、情感表达等方向出手的话,其实也比较容易掩盖裴殊中间这8年时间对市场探索的缺失。
结果汪飞也没有想到,裴殊竟然选择了制作手机网络游戏。
“大约10年前我就推测,未来的游戏市场会以手机端游戏为主,我当年制作的两款解谜向游戏也是以手机为载体。现在8年时间过去了,手机硬件基础的发展甚至超出了我当初的想象……我想要试试。”
那天在咖啡馆中介绍自己的目标时,裴殊一脸的神采奕奕,脸上的期待完全满溢了出来。
既然裴殊有这个想法,而且这种商业化的手机移动游戏也确实是汪飞更擅长的领域,汪飞也同意了裴殊的这个想法。
比起玩家口味更加难以捉摸的独立游戏市场,汪飞有信心在自己的把控下,推出的手游在适当的运营推广下,至少收益足够维持工作室的持续运营,甚至能有机会小爆。
在裴殊提及目标游戏品类的同时,蒋子业也打开了他的笔记本,其中的PPT上已经将市场上当前已有的放置类游戏做了一个梳理,包含游戏题材、玩法、在WG下载榜单和畅销榜单上的历史最高排名和平均排名等。
可以看到,随着去年初一款放置类卡牌游戏的爆火,这一年多的时间里,已经有大量厂商同样走上了放置类游戏的开发道路。
目前在WG新游版块,标签为放置类的开发中新游就有大几十款。
这些以去年爆款为目标的开发中放置类游戏,虽然说游戏名字看起来好像各有特色,但撇开那些障眼法,各种骑士、魔法、女巫、巨龙之类的关键词聚合在一起,看也知道,全都是西方魔幻题材。
不仅题材如此,它们在各自的专版上写的玩法介绍内容各有各的花里胡哨,但其核心都和去年那款放置类卡牌游戏如出一辙。
“同质化太严重了。”汪飞指了指目前状态开发中的这些放置类游戏竞品。
去年的那个爆款放置类游戏的开发商不是寰宇,是同为业内三巨头之一的星蕴游戏——业内对星蕴游戏的戏称是幸运游戏,这家的爆款率是三巨头之中最高的,但是他们家的爆雷率也是最高的。
有部分爆雷游戏,还是星蕴内部集体一致看好,甚至测试期间玩家口碑也都顶尖的,最终为什么爆雷许多人都无法理解。
以至于提起星蕴,业内和玩家的第一反应就是:幸运游戏,爆款爆雷,基本看命。
星蕴去年上线的《剑与花与魔法》就是他们家的超级幸运星,以独具异域风格又特点鲜明的美术特色、当时市场上空缺的放置类玩法以及出色的数值、关卡设计,在项目上线初期就引爆了整个游戏市场。
《剑与花与魔法》在20年的一整个年度中,有足足5个月的时间盘踞在WG畅销榜的前五位,2020年度平均月营收破亿,巅峰月流水近10亿。
在这个堪称疯狂的数据下,跟风者前赴后继也就不难理解了。
毕竟跟个风,哪怕吃不到肉喝口汤呢?
“题材、美术风格、主要玩法系统……这些目前确定得怎么样了?”汪飞直接问。
裴殊看了眼蒋子业,蒋子业点点头,将PPT切换到了新的页面。
“前天碰面时也聊过这个,目前选定的题材是东方仙侠,整体场景风格……”说到这里,裴殊直接接手将PPT切换到下一页的风格示意上。
“我原本考虑的是场景以水墨风格为主,突显东方仙侠飘逸洒脱的特色,但最近一个月我下载试玩了畅销榜上绝大部分的游戏,过分纯粹的水墨风格可能无法切中较大部分玩家群体。”
“所以我观察了当前最为流行的二次元美术风格……”裴殊指了指PPT上的示意图:“这是我用PS随手调整的融合效果,老汪你觉得这样如何?”
汪飞觉得如何?
他觉得,裴殊确实完全超出了他的预期!
他原本以为,今天的第一场碰头会议,他需要不断地否掉裴殊和蒋子业的一些过于偏向独立游戏风格的想法和内容,却没想到,裴殊这个当初以测评主机游戏和独立游戏为主,自己又是独立游戏制作人出身的家伙,却在想要做商业化游戏的时候,就能毫不犹豫地站在足够公正客观的角度进行自我审视。
就像是眼前的这个美术风格的抉择。
如果裴殊做的还是独立游戏,那必然会极大程度地凸显他自己的个人风格和喜好,那么在美术风格的选择上,必然会以水墨写意的方向上走。
但看裴殊现在给出的参考效果图——这是二次元人物和水墨写意风格的一种融合,精致美型的二次元东方人物,但在衣袍边缘和发丝的处理上,沾染了水墨写意的飘逸氤氲。
瞬间,这种既能够吸引大众玩家兴趣又能够独立区别于其他纯二次元美术形象的特色就已经跃然而出。
汪飞顿了顿,认真地点头:“这个方向不错,你和蒋子业先把场景、主要角色的设定给出来,初版的也行,我会去约我熟悉的美术外包团队,让他们试一试这个风格。”
这个初次会议,开始阶段美术风格的顺利选定,似乎也让汪飞和裴殊、蒋子业之间有了一个初步的互相肯定和磨合。
接下来的时间里,裴殊更快速地开始介绍了在他规划中的游戏玩法和一个关键点。
“这款游戏,不需要氪金。”裴殊平静地抛下了这么一个炸弹。
汪飞:!
原本汪飞正在内心深处感慨,裴殊脑子好了以后果然潜力十足。
结果下一秒裴殊就丢出了这么一句让汪飞觉得他脑子又坏了的话。
蒋子业在边上看到汪飞的反应,难得地用手挡住自己的嘴,轻声干咳了下——说起来,当初第一次听到不输老师提出的这个关键点,他也觉得非常不可思议。
但听完了之后,他心里又难得地升起了一个微妙的、不好意思对人说出的想法:【不输老师,心真黑啊。】
汪飞不知道蒋子业这会儿心里在想什么,他只觉得自己应该履行自己资深项目经理的职责,骂醒眼前这个脑子突然抽风的家伙。
“裴殊,你说的不需要氪金是指什么?你打算内置广告?我劝你最好不要这样,这对于一款游戏来说,绝对不是一个好的收费方式。”
“这是不输工作室的第一款游戏,既然你已经做好了要走大众向的准备,就要接受市场标准的充值模式。当前的游戏充值模式已经经过了市场多年时间的验证,在这个环节上做改动不是一个明智的选择!”
汪飞的语气严肃,拧着眉头的气势就像是下一秒裴殊如果不听劝,就要继续到把他骂醒为止。
裴殊:“……”
裴殊微笑了下,沉吟道:“老汪,你冷静一点,我并没有打算改变当前已经十分成熟的充值模式,我的意思是……我们的这款游戏,其中一个隐藏的玩法关键点就是,玩家不需要氪金。”
?
汪飞疑惑地看向裴殊:“玩法关键点是玩家不需要氪金?”
裴殊微笑:“当然,这是一款休闲的、放置类的游戏,题材又是都修真仙侠。修真者,先修心。正所谓天将降大任于斯人也,必先苦其心志劳其筋骨。既然要做修行人,当然要耐得住寂寞。”
汪飞:……
汪飞好像隐隐有一些明白了——这款游戏既然是修真题材,那氪金的方向当然免不了是一些增加修为的东西。
但既然要做修仙人,就要心智坚韧。
修行就修行吧,花钱买修为……那你的心性修为还能好?
裴殊看到汪飞脸上好像有些恍然的神色,于是露出了谦和的微笑。
而汪飞看着裴殊脸上这谦和的微笑,顿时面无表情了起来——如果按照裴殊的这个想法,那随之引申出来的玩点会有不少。
而以大多数玩家玩游戏至少氪个首充的习惯,一旦进入到这个游戏里之后……
裴殊这家伙,坑起玩家来,心挺黑啊!
第026章 爆款的第26天
网络上,从裴殊的‘不输工作室’正式宣布成立之后,就有一部分不输老师的死忠粉开始关注这个工作室以及工作室的第一款游戏项目。
不过这部分毕竟是少数玩家,绝大多数玩家只是在知道了这件事之后,‘哈哈哈’了一场,觉得之前那批莫名其妙的黑子水军在不输老师的身上翻车这件事十分好笑。
笑过了之后,大约有点吃瓜玩家脑子里能留下个印象——不输老师开了个工作室,里面的成员有前《超神》的项目经理汪飞还有之前真假制作人事件中的主角蒋子业。
除此之外,大部分玩家是并不会关注裴殊的工作室究竟做了什么的。
而在不输工作室中,裴殊、汪飞、蒋子业聚齐的首日讨论之后,工作室的准备工作就迅速地铺展了开来。
当天裴殊和蒋子业就先敲定了几个玩家角色的设定方向,汪飞联系到了他熟悉的美术团队开始对这个暂定名为《代号仙缘》的游戏开始试制美术风格。
裴殊和蒋子业提了游戏的关键点后,让蒋子业开始搭建游戏的世界观框架,他则开始了主要系统框架的搭建,而根据裴殊提出的几个玩法需求以及战斗方式等设定,汪飞联系到的一位外包程序也已经开始根据他们的需要,开始游戏底层的铺设以及各类专门为《代号仙缘》的后续表现、任务需求制作的编辑器设计。
虽然他们的《代号仙缘》在定位上用裴殊的话来说,只是一款【休闲的、轻松的不追求氪金】的游戏,又或者对其它游戏制作厂商来说,总投资额只在50万的这样一款小游戏,实在不值得太过兴师动众。
但裴殊仍旧要求蒋子业在世界观框架的搭建上不要偷工减料。
如果说游戏系统的框架设计代表一个游戏纯粹的机械骨骼,那么世界观则代表着这个机械骨骼能够被覆盖上一层怎样的血肉——这个世界会有东方龙或西方龙?这个世界存在的基础是魔法元素还是灵气?这个世界前后纵贯数万年岁月,而游戏当前处于其中的哪一个年代?
等世界观框架搭建好了之后,会在当前世界观的基础上开始铺设游戏的各项设定,例如不同等级的地图区域命名设计、不同区域的美术风格、怪物设计、NPC设计等等等等。
而玩家角色的剧情线也将在世界观设定的框架内开始铺设,未来还将涉及玩家在不同游戏片区的片区剧情等等等等。
如今各个大厂在新游的各个方面都卷得越来越厉害,特别是剧情,或许是觉得剧情的想象力可以比游戏的表现力更加放飞,总之新游们在世界观设定和人设上都恨不得原地起飞。
你的世界观修仙+蒸汽朋克?我的世界观末世废土+无限轮回……还有些早年的游戏,或许是MOBA之类不太注重世界观的游戏类型,这两年也已经重整旗鼓,请了不少知名作者来担任游戏的世界观架构师,准备将当初零散的视界内容通过小说的方式合理化重构。
总之,重视世界观如今已经是个大趋势,而不输工作室里从裴殊到蒋子业、汪飞,都是明白世界观设定重要性的人,于是蒋子业身上的担子自然非常之重。
索性蒋子业确实是个对游戏充满热诚的年轻人,对于世界观这样文化表达上的内容,原本也是他所擅长的。
于是接到任务之后,就埋头开始投入到了世界观框架的设定工作之中。
世界观的重任有蒋子业来承担,而裴殊则开始进行《代号仙缘》的整体系统、玩法设计。
对于裴殊来说,这个任务其实是颇为艰难的,毕竟他从上一次做游戏到这一次,中间有着8年的时间都在浑浑噩噩,可以说对当前的游戏环境、主流设计中间有着一段巨大的时间鸿沟。
虽然自从他清醒之后,就开始拉片式的尝试体验当前最热的各种类型游戏,但玩归玩——能把一个游戏系统玩明白,并不代表就能将一个游戏系统设计明白。
游戏系统的玩法设计涵盖的内容是非常错综复杂的,围绕游戏的核心玩法有可能衍生出庞大的可能性,而考虑到成本以及游戏的复杂性、玩家对游戏复杂度的耐受性等,至少游戏初上线的阶段,应该开放怎样的系统玩法吸引玩家的注意力,怎样的玩法可以形成一个完美的循环,哪些玩法已经过时不合时宜哪些玩法正热……
这其中的复杂性对于裴殊来说,也同样是巨大的挑战。
正因为如此,从游戏正式开工的第一天,裴殊就开始了在工作室的熬夜之旅。
为了方便熬夜,裴殊还非常‘大气’地给工作室里目前仅有的3名成员都买了睡袋和行军床,为蒋子业和汪飞安排得妥妥当当。
汪飞:……
说实话,就他这个项目经理,在世界观框架和系统框架设计都还没搭建完成的现在,原本其实并不太需要行军床这种东西。
作为一个近乎项目统筹的存在,汪飞更多的工作是跟外包团队交流需求、跟进进度,另外就是催促裴殊和蒋子业的进度,同时凭借他经验丰富的眼光对蒋子业和裴殊当前所给出的内容提供建议。